Рабочее название: Age of Smalltalk
May. 12th, 2002 04:24 pmТОЛЬКО ДЛЯ ПРОГРАММИСТОВ И СОЧУВСТВУЮЩИХ !!!
Мы с
gianthare корпели в течение нескольких недель, и теперь выносим на обсуждение правила новой игры, которая будет реализована сразу же после окончательного утверждения правил:
Age of Smalltalk
Игра представляет собой смесь Рыбы, Life, CoreWars, Object-Oriented Programming и Age of Empires (отсюда и рабочее название).
no subject
свои бузинес поднимать это вам не рыбу вялить :)
no subject
Date: 2002-05-12 12:38 am (UTC)Но теперь жду комментариев !
no subject
Date: 2002-05-12 12:44 am (UTC)no subject
Date: 2002-05-12 07:37 am (UTC)Поэтому новые идеи приветствуются !
Стоимость вычислений
Date: 2002-05-12 03:55 am (UTC)Т.е. более сложные действия агента, должны стоить дороже! Что-то типа этого.
Этого элемента многим подобным играм не хватает, это, наверное, "стимулирует" создание простых и эффективных алгоримов агентов.
Re: Стоимость вычислений
Date: 2002-05-12 07:39 am (UTC)Re: Стоимость вычислений
Date: 2002-05-12 08:06 am (UTC)Re: Стоимость вычислений
Date: 2002-05-12 08:32 am (UTC)Re: Стоимость вычислений
Date: 2002-05-12 08:41 am (UTC)Если здесь надо этим пренебречь - то пусть будет так
Re: Стоимость вычислений
Date: 2002-05-12 04:04 pm (UTC)Re: Стоимость вычислений
Date: 2002-05-13 03:29 am (UTC)no subject
Date: 2002-05-12 07:58 am (UTC)Более того, я бы сказал, что выбирается наименее мана-ёмкий путь. Если так - то хотелось бы указать также и направление, в котором бы хотелось оказаться, ибо по диагонали можно пойти право-вверх и вверх-право
вобщем продумать это дело.
no subject
Date: 2002-05-12 04:05 pm (UTC)no subject
Date: 2002-05-12 08:47 am (UTC)no subject
Date: 2002-05-12 04:01 pm (UTC)О!
Date: 2002-05-12 11:28 pm (UTC)Re: О!
Date: 2002-05-13 02:44 am (UTC)Самая лучшая помощь на данный момент может быть в написании нескольких программ на предложенном языке для разных типов противников, чтобы понять возможности, недостатки и т.п.
Это было бы, правда, здорово !
Потом посмотрим...
Re: О!
Date: 2002-05-13 03:41 am (UTC)Re: О!
Date: 2002-05-13 05:26 am (UTC)Re: О!
Date: 2002-05-13 05:48 am (UTC)Re: О!
Date: 2002-05-13 06:18 am (UTC)А на чём ? Я-то на Джаве хочу.
Re: О!
Date: 2002-05-13 06:41 am (UTC)Только я пока ваш синтаксис "чуть-чуть" переделаю :)
Я хочу, чтоб получилась модель самого исполняющего модуля, в первую очередь.
А для этого настоящий синтаксис не нужен.
Re: О!
Re: О!
Date: 2002-05-13 06:56 am (UTC)если у тебя уже есть SOW или части спека - давай почитаю :)
Re: О!
Date: 2002-05-13 04:22 pm (UTC)А спек - ну так он же драфт и есть.
А комп.. Тьфу! Отлаживать их есть на чём?
Date: 2002-05-13 03:49 am (UTC)Re: А комп.. Тьфу! Отлаживать их есть на чём?
Date: 2002-05-13 05:25 am (UTC)Re: А комп.. Тьфу! Отлаживать их есть на чём?
Date: 2002-05-13 06:00 am (UTC)no subject
Date: 2002-05-13 01:26 am (UTC)Поясни тормозящей публике, а именно мне, как предполагается разрешать конфликты? Т.е. если все шаги выполняются атомарно и одновременно, то что будет, если два юнита по каким-то причинам сдвинутся на одну клетку? Если же это происходит всё-таки не одновременно, то в какой очередности.
no subject
Date: 2002-05-13 02:46 am (UTC)no subject
Date: 2002-05-13 03:03 am (UTC)при таком конфликте случается melee, а именно:
- у кого меньше маны погибает
- у кого больше маны:
а) если больше в 10+ раз, ему ничего не делается (подавление)
б) если больше в 3+ раз, вычитается enemy_mana/2
в) в остальных случаях вычитается enemy_mana
возможно, стоит учесть щит, предоставить возможность убежать (обработав on melee) или сделать еще что-то
думаем дальше :)
no subject
Date: 2002-05-13 05:24 am (UTC)А что делать, если это объекты одной стороны ?
no subject
Date: 2002-05-13 05:42 am (UTC)с другой стороны, я перечитал драфт и вроде бы ничего не мешает разрешать скольким угодно юнитам находится на одной клетке - расстояние между ними просто ноль и всё. Рассматривать клетку как "гектар" или любое другое достаточно больше пространство. Тогда только touch надо поменять... Не на соседней клетке, а на той же
no subject
Date: 2002-05-13 05:49 am (UTC)Осталось только подумать над визуальным представлением нескольких объектов на одной клетке.
no subject
Date: 2002-05-13 06:25 am (UTC)Вобщем, на самом деле надо экспериментальную среду написать :) Ждем-с :)
Кстати, всё-таки хотелось бы иметь возможность узнать порядок щита (с определённой степенью точности), ибо глядя на врага, я могу примерно оценить мощь его кольчуги.
Несколько идей для агентов:
- агент "стена", не двигается, хорошо защищён, не пропускает (т.е. on touch делает attack)
- агент "таран", без щита, куча маны для melee, давить харвестеров, пробивать стены, етк
Несколько общих идей:
- возможность выполнить серию команд для всех врагов в радиусе обзора
- возможность применить операцию "-" для направления (противоположное), например чтобы убегать
- ввести ограничение на прирост маны для юнитов на одной клетке (ресурсы?)
no subject
Date: 2002-05-13 06:43 am (UTC)- Глядя на врага, нельзя определить его мощь, так как это запрещено правилами - ничего, кроме местоположения о нём узнать нельзя. Если я это забыл написать, то горе мне.
- Остальное - подумать надо.
no subject
Date: 2002-05-13 03:05 am (UTC)например поставить "охранников" где-то, которые копят ману, а при "touch" пытаются нарочно пойти на melee, угадав передвижение противника, подкараулив его idle и т.п.
no subject
Date: 2002-05-13 03:39 am (UTC)