catpad: (Default)
[personal profile] catpad

ТОЛЬКО ДЛЯ ПРОГРАММИСТОВ И СОЧУВСТВУЮЩИХ !!!

Мы с [livejournal.com profile] gianthare корпели в течение нескольких недель, и теперь выносим на обсуждение правила новой игры, которая будет реализована сразу же после окончательного утверждения правил:
Age of Smalltalk

Игра представляет собой смесь Рыбы, Life, CoreWars, Object-Oriented Programming и Age of Empires (отсюда и рабочее название).

Date: 2002-05-13 03:03 am (UTC)
From: [identity profile] orangyk.livejournal.com
как вариант раскинутых мозгов могу предложить следующее:
при таком конфликте случается melee, а именно:
- у кого меньше маны погибает
- у кого больше маны:
а) если больше в 10+ раз, ему ничего не делается (подавление)
б) если больше в 3+ раз, вычитается enemy_mana/2
в) в остальных случаях вычитается enemy_mana

возможно, стоит учесть щит, предоставить возможность убежать (обработав on melee) или сделать еще что-то
думаем дальше :)

Date: 2002-05-13 05:24 am (UTC)
From: [identity profile] catpad.livejournal.com
Но мне не нравится, что кто-то погибает даже если его не атакуют...
А что делать, если это объекты одной стороны ?

Date: 2002-05-13 05:42 am (UTC)
From: [identity profile] orangyk.livejournal.com
что значит не атакует? это рукопашная :)
с другой стороны, я перечитал драфт и вроде бы ничего не мешает разрешать скольким угодно юнитам находится на одной клетке - расстояние между ними просто ноль и всё. Рассматривать клетку как "гектар" или любое другое достаточно больше пространство. Тогда только touch надо поменять... Не на соседней клетке, а на той же

Date: 2002-05-13 05:49 am (UTC)
From: [identity profile] catpad.livejournal.com
А вот это кажется очень хорошим предложением ! Это, кстати, решает также и проблему создания агентов - куда их девать в самом начале. Я как раз предлагал, чтобы они рождались внутри Штаба.
Осталось только подумать над визуальным представлением нескольких объектов на одной клетке.

Date: 2002-05-13 06:25 am (UTC)
From: [identity profile] orangyk.livejournal.com
и всё таки позволю себе понастаивать на разделении "пехоты" и "лучников"... иными словами хочется разделения понятия дистантной атаки и рукопашной. Ибо это всегда во всех RTS различалось и наверное не спроста... Могу попытаться описать с тактико-стратегической точки зрения, если кому надо, но времени мало, сорри. Как это сделать "правильно" - пока наверное не знаю, как придумаю - напишу. Опять же, если "наших" 5 агентов на одной клетке, а "враг" один - ему должно быть сильно "хуже"...
Вобщем, на самом деле надо экспериментальную среду написать :) Ждем-с :)
Кстати, всё-таки хотелось бы иметь возможность узнать порядок щита (с определённой степенью точности), ибо глядя на врага, я могу примерно оценить мощь его кольчуги.

Несколько идей для агентов:
- агент "стена", не двигается, хорошо защищён, не пропускает (т.е. on touch делает attack)
- агент "таран", без щита, куча маны для melee, давить харвестеров, пробивать стены, етк

Несколько общих идей:
- возможность выполнить серию команд для всех врагов в радиусе обзора
- возможность применить операцию "-" для направления (противоположное), например чтобы убегать
- ввести ограничение на прирост маны для юнитов на одной клетке (ресурсы?)

Date: 2002-05-13 06:43 am (UTC)
From: [identity profile] catpad.livejournal.com
- Разделить понятия рукопашной и удалённой атаки мне кажется просто - чем дальше, тем слабее. Атака может, вообще, убывать экспоненциально. А хуже врагу должно быть только в том случае, если поведение "наших" задано таким образом, чтомы хотим его давить. Если нет - пусть живёт себе. Мне кажется, это и есть принципиальное отличие от RTS: интеллект и воля агентов, а не их грубая сила.
- Глядя на врага, нельзя определить его мощь, так как это запрещено правилами - ничего, кроме местоположения о нём узнать нельзя. Если я это забыл написать, то горе мне.
- Остальное - подумать надо.

Page generated Feb. 7th, 2026 03:46 am
Powered by Dreamwidth Studios